Para especialistas, metaverso é uma realidade; dúvida é a velocidade com que será adotado

Por Jacilio Saraiva

O metaverso pode permitir que empresas ampliem canais de vendas e de interação com o público consumidor. Mas especialistas ouvidos pelo Valor recomendam cautela na adoção do novo ambiente virtual. “O metaverso é uma realidade. A dúvida é a velocidade em que vai se desenvolver e qual será a real atratividade para os internautas, com casos de uso relevante e de escala”, diz Denis Balaguer, diretor de inovação da consultoria EY para a América Latina.

De acordo com o especialista, a novidade trará, nos próximos anos, interações que abrem possibilidades de negócio em dois campos: na cadeia de valor envolvida para prover os ambientes on-line e na replicação de uma economia virtual, com transações “dentro” dos sistemas.

No primeiro, para garantir a infraestrutura de interação dos usuários, ganham força os fornecedores de hardware e de sistemas de inteligência artificial, de computação gráfica e computação em nuvem.

O outro ramo de possibilidades pode monetizar transações que ocorrem nesses ambientes, como a venda de “skins” (peles), roupas e acessórios para os avatares, além de ingressos para eventos. “O potencial de negócio será proporcional à capacidade dos metaversos de criar atrações para os internautas, gerando demanda pelo acesso”, diz.

Balaguer chama a atenção para a indústria de games, que surfa na área com a inclusão de novas formas de interação além da dinâmica dos jogos, como a realização de shows “dentro” das partidas. “Isso foi impulsionado pela pandemia, entre gamers que sentiam falta de interagir socialmente”, explica.

O consultor alerta que as chances de negócio vão depender da atuação de cada empresa. “Há oportunidades de promoção de marcas e de relacionamento com os consumidores não apenas com uma loja virtual, mas com clubes e eventos exclusivos”, detalha.

As companhias, especialmente as de consumo, precisam estar próximas dos compradores, refinando interações, diz. “E o metaverso traz novos caminhos para incrementar esse relacionamento.”

A marca de luxo Gucci, por exemplo, vendeu em junho, dentro de um game da plataforma de jogos Roblox, um modelo de bolsa por aproximadamente R$ 22 mil, preço considerado maior do que o mesmo produto comercializado nas lojas físicas. Em setembro, outra competidora da indústria da alta moda, a Balenciaga, fechou parceria com a desenvolvedora de jogos Epic Games para oferecer itens de coleções para usuários do jogo Fortnite.

Muitas vezes, os avanços em inovação acontecem em “clusters”, de modo que um salto específico em uma área abre espaço para desenvolvimentos laterais, ensina Balaguer. “Quanto mais soluções forem criadas e mais pessoas estiverem nos metaversos, novas alternativas serão potencializadas.”

No mês passado, um terreno virtual no ambiente on-line Decentraland foi vendido por um valor em criptomoedas equivalente a US$ 2,4 milhões (cerca de R$ 13,4 milhões). O Decentraland é conhecido como um tipo de metaverso que usa a tecnologia blockchain (sistema digital de transações).

Kenneth Corrêa, professor dos programas de MBA em marketing digital da Fundação Getulio Vargas (FGV), lembra que outros setores poderão tirar proveito da inovação. Concessionárias de veículos e corretores de imóveis podem convidar clientes para conhecer um carro ou apartamento no metaverso, sem a necessidade de contato físico, diz.

Corrêa cita ainda a marca esportiva Nike, que criou um espaço no metaverso da Roblox em que os consumidores compravam tênis que existiam apenas no mundo virtual. “Os usuários podiam experimentar os modelos em seus avatares e usá-los como parte do ‘look’”.

Uma das grandes questões sobre o tema, diz Balaguer, da EY, é saber se todos os internautas serão atraídos, de fato, para esse novo horizonte. “A tecnologia para habilitar a imersão é simples e barata?”, pergunta. No Brasil, há modelos de óculos 3D, uma das ferramentas usadas no metaverso, entre R$ 56 e R$ 10 mil.

Antes de investir com o intuito de entrar nesse mercado, a orientação do consultor para as empresas é analisar os números de retorno. Balaguer lembra o caso do Second Life, sistema pioneiro no modelo interativo e criado há quase 20 anos, que viu várias companhias abandonarem a empreitada. “Mesmo assim, ainda hoje, tem uma quantidade de usuários ativos na casa do milhão”.

É difícil limitar as possibilidades agora, quando ainda estamos em uma etapa inicial da curva de adoção, explica Corrêa, da GV. “Teremos muito mais do que vemos hoje, principalmente quando passarmos para um próximo estágio na área de processamento de dados, com as redes 5G como facilitadoras.”